Jumat, 27 Juni 2008

"Kan Harus Ada Yang Duluan..."

PUTRI KAMI, KAYLA PUNYA SOBAT AKRAB BANGET, namanya Marco (keponakan kami).
Benar benar sobat kental. Bermain bisa berjam-jam, asyik sekali. Namun persahabatan kedua bocah bungsu ini tak selalu berada di sorga. Kadang terjadi pertengkaran kecil. Begitulah, sore itu tiba-tiba Kayla menangis tanpa suara menghampiri mamanya dan memeluk. Tentu mama kaget,”Kenapa?” tanya Mama, karena tadi masih akur bermain.
Dari bahasa tubuh kedua anak ibu lantas tahu ini pasti ada pertengkaran kecil entah soal apa. Ya sudah, akhirnya mama sengaja tak ikut campur, hanya menunggu sampai emosi anak-anak reda.

Eh, beberapa menit kemudian, Kayla kembali ke Mama dengan wajah ceria dan ringan.
Mama heran, ”Lho, udah main lagi?
” Iya, jawab Kayla. ”Aku sudah minta maaf, trus Marco juga minta maaf”
”Tapi, kan tadi katanya yang salah bukan Kayla?”
”Iya, Kan harus ada yang mau minta maaf lebih dulu ”Jawab Kayla dengan gesit.

Pelajaran dari I am a Legend

Anak-anak sedang menonton DVD I am a Legend yang mengisahkan kolonel Robert Neville tinggal sendirian di kota dimana penduduknya terinfeksi virus Krippin. Virus ini semula dibuat oleh dr. Krippin untuk mengobati kanker, namun ternyata virus ini bukan menyembuhkan tapi ia bermutasi dalam diri manusia dan menjadikan orang seperti zombie. Orang yang tertular akan memangsa manusia lainnya. Demikian seterusnya hingga kota menjadi sepi. Pengidap virus ini tak dapat terpapar ultra violet, sebab itu mereka selalu bersembunyi di tempat-tempat gelap....

Saya tak bermaksud membuat kritik film disini, namun dari kisah I am a Legend kita melihat betapa suatu yang tadinya dibuat untuk kebaikan umat manusia bisa berbalik menjadi malapetaka kemanusiaan. Demikian halnya dibidang desain. Desain apapun dapat membawa bencana, padahal semula desain dimaksudkan untuk meningkatkan taraf hidup manusia. Contoh sederhana adalah plastik. Plastik itu suatu material yang kuat, mudah dibersihkan dan awet. Namun sekian puluh tahun setelah penemuan plastik, plastik ternyata menjadi masalah. Plastik terlalu awet untuk diuraikan oleh alam kita. Kita tak bisa dengan mudah membuang sampah plastik yang tak kita inginkan. Plastik bisa dikubur dalam tanah.Sebanyak mungkin. Ia memang lenyap dari pandangan mata namun akan tetap di sana satu tahun, dua,empat, lima.........tahun.? Dan ada begitu banyak sampah plastik diplanet bumi. Bagaimana mengatasinya? Mulailah manusia memutar otak. Syukurlah ada sedikit way out, yakni daur ulang sampah plastik. Tapi kita tahu, ini tak menghentikan produksi barang plastik, kantung plastik. Lantas orang lain mengambil solusi yang lebih radikal, yakni back to nature: membuat produk yang ramah lingkungan. Untuk itu perlu konsep desain yang selaras.

Mungkin kita boleh menengok ke masa lalu, 40 tahun kebelakng ketika anak anak masih bermain dengan pelepah pisang dan kulit jeruk Bali. Ketika anak bermain bunga dan aneka dedaunan. Ketika mereka bermain air dan matahari. Kini mainan semacam itu barangkali masih ada di desa- desa terpencil di tanah air kita. Sederhana memang, tapi ini salah satu konsep mainan anak yang ramah lingkungan.

Ketika kemasan makanan kita menjadi serba plastik, ingatlah akan makanan tradisional Indonesia yang di bungkus aneka daun hijau. Kemasan yang bersahaja tapi dengan tampilan estetik tinggi. Daun bukan hanya ramah lingkungan tapi sekaligus memberi aroma sedap pada makanan yang dikemasnya. Ini yang hilang ketika makanan jadi serba plastik. Saya kehilangan selera ketika melihat pedagang memasak lontong di kantung plastik.

Tampaknya tak ada salahnya bila kita menengok ke mainan yang kampungan, kemasan yang ndeso. Tak melihatnya sebagai langkah mundur, tapi mengkajinya secara saksama melihat filosofi bijak apa yang terkandung dibalik budaya material semacam itu. (Para peneliti dari FSRD ITB telah menghasilkan satu buku bermutu tentang kemasan makanan tradisional Sunda)

Film I am a Legend diakhiri dengan kematian Robert Neville namun ia berhasil menemukan antivirus krippin. Harapan baru bagi manusia terinfeksi merekah sudah.

Minggu, 15 Juni 2008

Jangan Pakai Satu Kacamata Saja


ANAK SUKA BERMAIN DENGAN KACAMATA. Terutama yang berwarna. Bagi mereka kacamata semacam benda ajaib, karena melalui kacamata mereka bisa melihat dunia berbeda. Ada dunia biru bila kacanya biru, ada kuning dan ada yang lebih gelap. Anak bisa berlama-lama dengan kacamata gelap menikmati dunia berbeda.

Kacamata dalam tulisan ini bukan tentang kacamata yang bertengger di pangkal hidung orang yang biasa dipakai sebagai alat batu penglihatan atau pelindung mata atau untuk sekedar menggayakan wajah. Tetapi ‘kacamata’ yang biasa kita gunakan untuk melihat kehidupan ini.Ya, tiap orang punya ’kacamata’macam ini dan memandang kehidupan dari baliknya. Dan seperti halnya contoh anak di awal tulisan ini, ‘kacamata’ jenis ini tidak berdampak pada penglihatan secara fisik, tetapi lebih terhadap mentalitas kita.

Masalah hidup akan terus ada, tetapi reaksi kita sangat dipengaruhi oleh ’kacamata’apa yang kita gunakan untuk memandangnya. Mungkin karena sekarang jaman serba susah, maka orang terkondisi melihat kehidupannya dengan kacamata ekonomi. Cirinya adalah segala sesuatu dilihat dari segi untung atau rugi. Tidak salah memang, tapi jika kacamata macam ini dipakai kontinu kita bisa capek dan sakit karena hidup bisa penuh penyesalan. Apalagi di saat sekarang. BBM naik, barang-barang serba mahal, hidup makin susah. Rasanya menggunakan kacamata ini terus bisa membuat kita sebagai orang termalang di dunia Tipe ‘kacamata’ yang kita pakai bisa membuat depresi atau sebaliknya.

Sebenarnya masih tersedia banyak 'kacamata' lain yang cocok kita pakai untuk melihat kehidupan ini.
Mengapa tidak melihat kehidupan ini
dengan 'kacamata' iman,
'kacamata' kemanusiaan,
'kacamata' terang/optimistik

'kacamata' anak
dan bukan 'kacamata' buram/pesimistik?

Memakai banyak kacamata membuat kita dapat melihat dan memahami kehidupan dari perspektif lain dan lebih segar. Banyak kisah yang membuktikan bahwa melihat dengan banyak 'kacamata' membuat orang bekerja lebih happy, menolong lebih tulus, hidup bisa lebih dinikmati.



Kamis, 12 Juni 2008

Untuk Aya2











KAKAK JUGA INGIN MENGUCAPKAN selamat melalui kartu. Tapi dengan gaya berbeda dengan adik. Kalau adik mengangkat tema kucing, maka kakak mengandalkan ilustrasi gaya komik jepang dengan detail imajinatif. Itulah kartu ucapan selamat. Personal, hangat dan berbicara dengan visual.

Untuk Aya

SEBETULNYA UCAPAN SELAMAT ULANG TAHUN bisa diberikan secara lisan karena saudara sepupu yang ber HUT tinggalnya cuma berjarak 3 rumah dari rumah putri kami. Tapi putri kami memilih selain ucapan lisan, juga ucapan selamat secara visual melalui kartu. Alasannya pertama karena memang putri kami senang menggambar, kedua (ini pikiran kami) melalui gambar atau visual ada hal yang tidak kita temui dalam ucapan lisan. Gambar punya kelebihan dan kesan tersendiri.
Yang menarik bagi kami bukan kartu ucapannya, tetapi amplopnya. Amplopnya bertema kucing.
disampul depan amplop dipajang 2 ekor kucing putih yang 'cute'. Tampak dari sikap badannya dan ekspresi wajah. Kemudian, dibalik amplop ada gambar kucing lain dengan karakter lain. Begitu memegang lidah amplop untuk membuka, eh ternyata disitu ada kucing hitam yang berkarakter galak. "Surprise kecil!"

Selasa, 10 Juni 2008

SMS (Sambil Makan Siang)

'KALAU MAKAN JANGAN SAMBIL NGOBROL YAH' , demikian nasehat orang jaman dulu. Tapi nasehat ini, kami, dosen-dosen dari yang junior sampai senior, melanggarnya setiap makan siang di kampus.

Kami belajar bahwa nasehat di atas tak sepenuhnya benar. Karena, ternyata makan tambah nikmat kalau sambil ngobrol. Apa yang diobrolkan? Topiknya fleksibel: fotografi misalnya, ada pak Paulus pakarnya. Kalau tentang kreativitas, bahasa rupa dan manusia purba, ada pakarnya yakni Prof Primadi. Selanjutnya bisa pula tentang kehamilan dan gizi sehat, karena kebetulan ada 2 ibu dosen sedang hamil.
Tentu saja penyampaiannya tak terstruktur bak kuliah, kadang diselingi banyolan, anekdot dan gurauan. Pokoknya seru.
Dari obrolan semacam inilah beberapa tulisan dalam blog ini lahir. Ada refleksi tentang masalah sosial, korupsi, kuliah bahasa rupa, manusia purba, kreativitas....
Jadi, waktu makan siang yang mengunyah
bukan cuma mulut, yang kenyang
bukan cuma perut, tapi juga otak.

Senin, 09 Juni 2008

Supaya Tidak Salah Paham

SMS, SURAT/TULISAN/KOMENTAR DI BLOG, bisa bikin orang lain salah paham. Penerima/pembaca bisa salah terima. Tulisan yang ditulis dengan suasana hati riang bisa dibaca orang dengan nada sinis. Di sinilah bermulanya salah paham. Mengapa? Ya, karena komunikasi tertulis berbeda dengan komunikasi tatap muka. Komunikasi tertulis telah kehilangan ekspresi wajah, nada bicara, gerak tangan dan suasana hati yang terdapat dalam komunikasi tatap muka tidak akan kita dapati dalam komunikasi tertulis. Kondisi ini akan bertambah parah bila kedua belah pihak yang berkomunikasi tak terlalu akrab bersahabat.

Contoh kongkritnya terjadi dalam budaya SMS masa kini. Beberapakali kita mungkin mesti menebak orang ini sedang marah, ketus atau tidak ramah dari SMS yang dikirimnya. Saya pernah hampir tersinggung ketika bertanya melalui SMS pada seseorang dengan ratusan kata, namun dijawab hanya dengan 2 kata. Apakah ia marah/ketus atau sedang menyepelekan saya? Selidik punya selidik ternyata ia memang hemat dalam berkata-kata. Di lain pihak, kitapun tak ingin pesan yang kita sampaikan
disalahartikan oleh orang yang membacanya disebrang sana.

Bagaimana mengatasinya? Cara ber-SMS seorang mahasiswa mungkin bisa jadi solusi.
SMS berikut dikirim oleh mahasiswa kepada dosen pembimbingnya. Hal yang menarik dalam SMS ini adalah bagaimana mahasiswa mencoba memberi tahu suasana hatinya secara verbal.
Membaca untaian kata yang ditulisnya, pembaca takkan salah interpretasi, sebab ia sudah memberi arahan dengan kata ’nada bahagia’ misalnya, atau ’sedang menari’. Cara semacam ini lucu dan menggambarkan keadaan emosi si penulis, selain itu sekaligus juga bisa menjauhkan orang dari kesalahpahaman.

Minggu, 01 Juni 2008

World, Under The Table
















PERNAH MAIN GAME BERJUDUL THE SIMS? Salah satu penyebab mengapa game ini disukai adalah karena kita berada di posisi pencipta, inisiator, kreator, sutradara dari apa yang kita bangun. Itu game berbasis komputer digital. Sebenarnya, jauh sebelum ada Sims, anak
Anak kecil sudah bermain ‘Sims’ serupa tapi tak sama. Permainan ini sama sama permainan simulasi, namun dilakukan secara manual. Bedanya, tak perlu berjam-jam menatap layar komputer dan menggerakkan kursor.
Kayla dan Marco, dua sahabat kecil bisa berjam-jam bermain di bawah meja makan kami. Mereka mencipta dunia baru. Menggunakan boneka kecil, mobil, dan berbagai elemen renik . Kami tak secara khusus membelinya, semua unsur berasal dari dari berbagai sumber, yakni sisa mainan yang lebih besar, terkadang pretelan atau potongan mainan yang lebih besar.
Sambil bermain mereka bersuara, memberi sound efek, menggerakkan benda, menyusun ulang sesuai dengan jalan cerita yang mereka ciptakan. Mereka membuat kota, membuat cerita, terkadang satu benda bisa alih funsi atau multifungsi dalam permainan ini.
Kami sebagai orang tua bisa saja menegur mereka, meminta supaya tidak membuat berantakan dan agar mainan itu dimainkan sesuai fungsinya. Namun, kalau diamati lebih dekat, ternyata teguran tadi justru akan ’merusak’ kreativitas Kayla dan Marco.
Tentu masih banyak Kayla Marco lainnya di kota, di desa seluruh dunia dan apa saja bisa jadi elemen permainan mereka.Potongan Sisa kayu, botol bekas, kain, dus, bahkan genangan air dan kubangan lumpur.